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Capitulo 1: La mansión.
Con Aline comenzamos en el tejado, en una cornisa. Avanzamos un poco y enseguida Carnby contactará con nosotros por radio. después de habla con él, nos dirigimos hacia una ventana con luz y entramos. En esa habitación (16) nos encontraremos con Lucy Morton, que tras hablar con nosotros nos dará una llave pequeña dorada. También podemos encontrar en la sala un ejemplar de la revista Science y un botiquín. Al intentar salir de la habitación, aparecerá una serpiente de debajo de la alfombra, bastará que la iluminemos hasta que desaparezca y antes de irnos, a la derecha de la puerta podremos recoger un amuleto de guardado. Salimos al pasillo (15) y nos encontraremos con dos criaturas con una gran lengua. todo lo que tenemos que hacer es correr hasta el fondo y encender la luz que está junto a la puerta que lleva a la escalera (17), pues estas criaturas no soportan la luz y hasta que tengamos otra arma, lo mejor que tenemos es la linterna. Ahora nos dirigimos a la sala (13), donde aparecen dos criaturas. Esta vez tendremos que utilizar la linterna, pues no hay luz en esta sala. Rápidamente nos dirigimos a la sala (14) y entramos. Allí podemos recoger un amuleto de guardado sobre una caja, y tras otra charla por radio podemos recoger una caja de cartuchos. Volvemos a la sala (13) y podemos recoger un amuleto de guardado y salir por la puerta que nos lleva a la sala (12). Atravesamos la sala y salimos a la habitación (11). Aquí podemos encontrar una llave dorada pequeña en la mesa que hay a la derecha de la puerta y en el otro extremo de la sala, una caja de balas y un botiquín. Volvemos ahora al pasillo (15) y podemos abrir la puerta que lleva a las escaleras (17). Bajamos por las escaleras y al llegar a la segunda planta, podremos oir una conversación tras la puerta. Seguimos bajando hasta el primer piso. Entramos y encendemos la luz. Estamos en el pasillo (21) y nos dirigimos a la sala (23). Aquí podremos encontrar una estatua de un Búho y veremso una figura con un pedestal. si apagamos las luces veremos como se ilumina y utilizando la llave que nos dió Lucy Morton podremos conseguir un revolver. Salimos por la otra puerta que está abierta, y veremos a Obed Morton corriendo por el pasillo (8). Le seguimos hasta el pasillo (4) y entramos a la sala (5). Seguimos hasta el final y nos encontraremos de bruces con Obed Morton, que nos deja KO. Ahora estamos en la sala (2) y allí podremos encontrar un amuleto de guardado, tres botiquines, el diario de Alan Morton y una llave de Allen en el tocador. Salimos por la puerta espejo y entramos en la sala (3). Bajamos por la escalera y podemos revoger la escopeta de un rincón. Seguimos hast encontrar una puerta metálica. allí, podemos mirar por la mirrila y veremos a Obed Morton hablando con Lamb. Volvemos a la sala (2), donde nos encontraremos con Carnby, que nos ayudará a abrir la trampilla que nos lleva a la sala (27).
Capitulo 2: La biblioteca.
Tras subir por la trampilla, conoceremos a Judas de Certo en el espejo. Después, salimos por la puerta que nos conduce a la sala (13) y nos dirigimos al pasillo (15), allí, rompemos el tirador de la puerta y la dejamos atascada. Ahora vamos hacia la escalera de caracol (17) y bajamos hasta el segundo piso. Al intentar abrir la puerta, seremos transportados a la sala (18). Desde allí, entramos en la sala (19) y encendemos la luz. En esta sala podremos encontrar un botiquín, un espejo, un diario de Alan Morton, un lanzagranadas y un proyector, que de momento no podemos utilizar. Volvemos al pasillo (18) y avanzamos hasta que aparezca una escena en la que veremos que bajo la puerta que lleva a la habitación (2), sale sangre. Momento en que seremos atacados por unas criaturas que caen del techo. Tras deshacernos de ellas con la pistola, corremos a la sala (20). Allí encontraremos en el mueble un amuleto de guardado y en el tocador una caja de cartuchos. Ahora vamos detrás del biombo que hay cerca de la cama y aparecerá Judas de Certo. Entramos en la puerta (28) y nos pedira el espejo. Tenemos que contestar que NO, pues sino será nuestro fin. Volvemos por la puerta por la que entramos y conoceremos a Edenshaw. Nos dirigimos ahora a la sala (9), que es el despacho de Obed Morton. Allí encontraremos una caja de balas y un Espejo grande. Disparándole un par de veces, podremos coger el Libro de las traducciones de tablas Abkanis. En el resto de la sala encontraremos las notas de Obed Morton y su diploma en antropología. Del armario nos saldrán dos perros que tendremos que eliminar. Ahora, salimos por la otra puerta del despacho y entramos en la habitación de Lucy Morton (16). Después de hablar con ella, nos dará un prisma de cristal. Con él, podemos volver a la sala donde estaba el proyector (19). Apagamos la luz, subimos por las escaleras para examinar el proyector, colocamos el prisma en él y usamos la linterna desde el inventario. Veremos una proyección en la que Alan confiesa haber matado a su padre y experimentar con él. Al finalizar la proyección recibimos un cubo grabado. Ahora nos dirigimos a la biblioteca (22). AL llegar allí podremos encontrar entre los montones de libros apilados junto a la estatua y en la mesa la Biografía de la familia Morton, el diario de Jeremy Morton y una caja de granadas. Ahora, subimos por las escaleras hasta el último piso y por las escalerillas hasta salir a la cornisa del tejado. Nos dirigimos al torreón (26), donde podemos conseguir otra caja de granadas. Volvemos a la biblioteca y bajamos al piso del medio para llegar a la sala (25). Aquí, encontraremos dos cajas de cartuchos. Volvemos al piso inferior de la biblioteca y si nos fijamos bien en el cubo grabado, veremos que es un mapa de la bilblioteca. Sobre cada sección de estanterías hay un número inscrito, formando la cifra 1991. También podemos ver que hay un punto blanco entre la primera y la segunda sección. Debemos situarnos allí y buscar en la estantería de la izquierda para encontrar cuatro libros con un mecanismo en el lomo. Introduciomos1991 y se abrirá un hueco en esta sección, donde podremos recoger un botiquín, un amuleto de guardado, las tablas abkanis y un interruptor. Al pulsarlo, veremos como aparece de la zona central un tubo con líquido y dentro Howard Morton, el padre de los gemelos. Tras eliminarlo a base de lanzagranadas, podemos recoger medio medallón. Ahora con el en nuestro poder, nos dirigimos a llevárselo a Lucy Morton.
Capitulo 3: La cripta.
Entramos en la Habitación de Lucy, y tras hablar con ella nos dará la otra mitad del medallón. Al combinar las dos mitades obtendremos el Sol de Bronce. Ahora, nos dirigimos al segundo piso y entramos en la sala (24). Allí podremos coger el Diario de Obed Morton, un botiquín y la carta manuscrita. Con estos objetos, nos dirigimos a la sala (1), en la entrada de la mansión. Allí, colocamos el Sol de Bronce en el espejo que hay frente a la escalera, con lo que conseguiremos que se abra. Bajamos por la escalera que hay tras él y abrimos una verja. Nos dirigimos a la izquierda hasta encontrar una trampilla, que podemos abrir con la llave de Alen. Entramos y vemos que estamos en el invernadero. Allí nos encontraremos con Edenshaw y podemos recoger una caja de granadas. Ahora, salimos por la otra puerta y avanzamos hacia el fondo hasta que aparezca el monstruo de antes. Tras acabar con él, seguimos hasta cruzar otra verja y vemos que nuestro enemigo sigue con ganas de pelea. Cruzamos otra verja y llegamos al cementerio, donde nos atacarán un par de perros. Seguimos hacia el norte para recoger dos cajas de cartuchos y retrocedemos un poco para dirigirnos ahora al Este. Continuamos hasta pasar bajo un arco de piedra, donde volveremos a ser atacados por el dichos monstruo. Continuamos hasta llegar a una cripta, donde entramos. Estamos en una sala circular con cuatro puertas a los lados y de frente vemos una estructura metálica con objetos luminosos incrustados. Entramos por la única puerta que se puede abrir y encontramos una pistola de bengalas y una caja de munición. En el otro lado hay una tumba de piedra con una placa en la que se puede leer "sólo un símbolo de luz abrirá la tumba" Encima hay una tapa de metal y al lado un botiquín. Volvemos ahora a la sala de la estructura metálica y combinando la placa de metal con la linterna, vemos como el haz de luz se vuelve más pequeño. Tenemos que iluminar los objetos brillantes formando una letra M siguiendo el orden que se puede ver en el dibujo. Con esto, abriremos la puerta que hay a la derecha y dentro podemos encontrar el cadaver de un tal Gibson y el texto que escribio antes de morir. Continuamos por el túnel, eliminando criaturas y cuando nos pregunte que si queremos descender al afloramiento, decimos que si
Capitulo 4: El fuerte.
Continuamos eliminando enemigos hasta llegar a las puertas del fuerte. Antes de entrar, podemos ir a la derecha y recoger unos cartuchos. Volvemos a la puerta y vemos que está cerrada, pero a la derecha hay una enredadera por la que podemos subir. Al llegar arriba, bajamos unos escalones y eliminamos a la criatura que nos ataca. Ahora, bajamos por unas escaleras hasta el patio interior. Abrimos el portón principal, pero no entramos, bajamos por otras escaleras, recogemos un botiquín y llegamos a otro patio. entramos por el arco y tras un cofre cerrado con cadenas, veremos una caja de granadas. Volvemos al patio y subimos al muro que divide los dos patios, recogemos unos cartuchos y bajamos por el otro lado eliminando más criaturas. Salimos por la puerta y entramos en una sala llena de zombies. Tras eliminarlos, subimos por las escaleras de la derecha y llegaremos a una celda, donde nos encontraremos con Obed Morton. Cogemos un Amuleto de guardado y una tarjeta metálica negra. Salimos de allí, bajamos las escaleras y nos dirigimos al otro extremo del pasillo. Nos encontramos con dos puertas, pero sólo una está abierta. Entramos por ella y aparecemos en las mazmorras. Aquí podremos encontrar un amuleto de guardado, un botiquín, una cizalla, un trípode, un diagrama de montaje, unas notas sobre el perforador de Jeremy Morton, una caja de bengalas y unos cartuchos. Subimos por la otra escalera y veremos un hueco en la pared donde podemos encontrar un molde. Ahora, podemos volver a donde estaba el baul cerrado con cadenas y abrirlo utilizando la cizalla. Dentro encontraremos una llave oxidada y un lingote de acero. ahora, subimos hasta la puerta que había cerrada en la azotea y utilizando la llave oxidada podemos abrir la puerta y entrar en el taller..
Capitulo 5: El perforador.
Estamos en el taller y podemos encontrar una serie de objetos: la culata de un arma, un cañón y el acelerador naranja. Sobre una mesa que hay en un rincón podemos recoger el diario de Jeremy Morton. Dentro de un armario una Lente de color azul. Además en la sala encontraremos dos botiquines. Ahora nos dirigimos a la máquina que hay cerca de la mesa del centro y usamos en ella el molde y el lingote de acero. Tiramos de la palanca y conseguiremos el cañón del perforador. Ahora, combinamos en nuestro inventario la culata con el acelerador naranja, con lo que conseguimos un pulsar fotoeléctrico sin cañón, después lo combinamos con el cañón y ya tenemos un pulsar fotoeléctrico. Ahora cogemos el trípode y seleccionamos separar, con lo que lo dividimos en un trípode y medio anillo metálico. Usamos el trípode con el cañón del perforador y conseguimos un trípode con cañón perforador. Comobinandolo con el pulsar, conseguimos el pulsar sin piedra energética Abkanis. Tenemos ahora que salir por la puerta que da al exterior. Allí, veremos un telescopio en el que podemos colocar la lente de cristal azul. Mirando por el telescopio, podemos ver un tótem. Salimos de allí y nos dirigimos a la izquierda hasta que veamos una secuencia en la que caemos a los sótanos. Avanzamos un poco con nuestra arma preparada y pronto seremos atacados por una criatura acuática a traición. Tras eliminarla, continuamos hasta subir por unos escalones, pasamos por la puerta de la derecha donde podemos recoger una caja de cartuchos. a Continuación, subimos por la escalera y encontraremos un cofre que contiene una tarjeta dorada, una plateada y una metálica roja, también podemos recoger un botiquín. Pasamos por la puerta y subimos por la escalera, atravesando un corredor hasta llegar a una puerta cerrada por un mecanismo. Para abrirla debemos colocar las tarjetas en un orden determinado de colores en los cuatro símbolos y para averiguar el orden, basta con mirar el diario de Jeremy Morton, donde en su última página podemos leer " Destello Plateado, estrella Dorada, Sol rojo, luna negra. Entramos por la puerta y en la sala podemos encontrar en un agujero de la pared, un cañón de plasma y un amuleto de guardado. También encontraremos encima de unas cajas, medio anillo metálico y una caja de cartuchos. Ahora, subimos por la escalera y arriba veremos una hoja de papel con los puntos cardinales. Examinamos la máquina y llamamos a Carnby. Apuntamos el número de marcas que nos dé por cada dirección que Aline le va indicando. Con ello, obtendremos la fecha 10-31-2001. Introduciendo esa fecha en la máquina, veremos que el planetario se pone en funcionamiento y la puerta de madera que hay bajo las escaleras se abre. Entramos por ella y recogemos una llave grande de bronce, un sello, una llave pequeña oxidada, y una estatua india de Gilgamesh. Con la llave grande de bronce, podemos abrir la puerta cerrada que nos lleva al exterior. Salimos, recogemos una caja de granadas y nos dirigimos al tótem que vimos antes por el telescopio. Tras examinarlo, nos llamará Carnby para que nos reunamos con él. Volvemos rápidamente, pues ahora nos atacarán varias criaturas y regresamos a la puerta principal del fuerte.
Capitulo 6: La excavación.
Salimos de nuevo del fuerte y continuamos de frente hasta el puente. Nos volverá a atacar el mnstruito de siempre. Ya empieza a resultar algo pesado. Tras darle su merecido, avanzamos hasta encontrarnos con Carnby, que nos dará la estela de piedra. Continuamos de frente y nos encontramos con el Tótem que vimos por el telescopio. Utilizamos la estela de piedra en el tótem y conseguimos una piedra energética Abkanis y una estatua India de Heliopaner. Ahora, en nuestro inventario, podemos combinar las dos mitades del anillo metálico y después el anillo completo con la piedra energética. Con la pieza que resulta de esta combinación podemos terminar de montar el perforador. Ahora, podemos volver al taller. Una vez allí, subimos por las escaleras de la pared hasta llegar a una sala circular. Subimos por las otras escaleras hasta llegar al tercer piso. Aquí, veremos una máquina muy grande en el centro de la pasarela. Nos dirigimos al otro extremo y salimos a la azotea. En el suelo, vemos una trampilla metálica cerrada con un candado, que podemos abrir con la llave pequeña oxidada. Volvemos a la gran máqina y la activamos. Bajamos a la sala circular y encendemos el mecanismo. De la azotea, saldrá una antena pararrayos y comenzará una cuenta atrás de dos minutos. Pero por enesima vez aparecerá nuestro monstruo favorito, aunque esta vez será la definitiva. Vemos que en la zona central de la sala empiezan a caer rayos, lo que podemos hacer es empezar a dar vueltas alrededor de esa zona esperando que el monstruo salte a por nosotros y que algún rayo de alcance de lleno. Con dos o tres rayos que le alcancen, podremos despedirnos de nuestro amigo para siempre. Por Fin!. Después de acabar con el monstruo, esperamos a que termine la cuenta atrás y la volvemos a iniciar con la máquina. Ahora tenemos el tiempo justo para ir a las mazmorras, donde encontramos la base del cañón perforador, esquivando a los enemigos que encontremos, pues no hay tiempo para enfrentarnos a ellos. Una escena nos enseñará como se abre un agujero en la pared y sale otro monstruo enorme. Tenemos que acabar con él y entrar en el agujero. Dentro podremos recoger el pulsar fotoeléctrico y la Advertencia India. Continuamos, bajamos por las escaleras y seguimos hasta cruzar el puente. Llegaremos a una cueva con un gran agujero y una escalera que baja. Bajamos por ella y seguimos hasta encontrar de nuevo a Carnby. Después de hablar con él le seguimos y Aline traducirá unas tablas Abkanis. Seguimos hasta cruzar otro puente de piedra y llegamos a la antecámara del templo, donde veremos una trampilla en la pared. La abrimos, y conseguimos 4 botiquines, un acumulador, una pistola lumínica y 5 amuletos de guardado. Desde ahora nuestra mejor arma será la pistola lumínica, pues la podremos recargar con los cristales luminosos que abundan en esta zona. Continuamos de frente y veremos una escena en la que Alan Morton abrirá la puerta al mundo de las tinieblas y veremos como absorve a Carnby. Hablamos con Edenshaw y entramos por la puerta infernal.
Capitulo 7: En busca de la Luz.
Bajamos las escaleras que hay a la derecha. Abajo nos encotramos con Carnby, tras traducir las tablas que hay a la salida, aparecemos en una gran cueva. Continuamos hasta salir por la única salida posible al otro extremo y aparecemos en otra cueva. Ahora podemos mirar en el mapa para ver donde está la salida que hay al sur. Tras subir y bajar algunas rocas, llegaremos a unas escaleras por las que tenemos que bajar. Tras eliminar algunos perros, sobre la mitad del camino, Aline Sube unas escaleras ella sola y llega a otras escaleras de piedra. Subimos por ella y llegamos a otra cueva. En esta Cueva, si miramos el mapa, veremos unas escaleras en la zona central. Tenemos que subir por ellas y llegaremos a un tótem con una pirámide de piedra, continuamos hasta que aparezca una escena en la que vemos como se abre un agujero en la pared. Entramos, y llegamos a una sala circular con una mesa en el centro con siete placas. Cada vez que movamos una, la habitación girará y aparecerá un altar diferente del que podemos recoger un sello de piedra que representa a un Dios de la luz. Cuando recojamos los 6 sellos de piedra, salimos por la escalera de salida, que aparecerá en otro de los giros y volvemos a la cueva anterior, y continuamos a la izquierda de la escalinata, hasta que veamos una caseta de piedra blanca con una escalerilla. Subimos hasta el tejado y descendemos por otra escalera que hay en la zona central. Al llegar abajo, veremos que hay seis agujeros donde podemos colocar los seis sellos de piedra, pero fijandose en que animal corresponde a cada una. De izquierda a derecha serían: Caballo, serpiente, oso, bisonte, pez y toro. Al hacerlo, una losa tapara un agujero en esta sala y podremos coger el frasco de piel de indio. Detrás de la losa, podremos coger una pirámide de piedra. Ahora, volvemos a donde vimos el tótem con la pirámide y colocando la que acabamos de conseguir, se hará la luz. Oiremos la voz de un Dios que nos habla y podemos recoger la cabeza de la estatua que aparecerá.
Salimos de la cueva por donde habíamos entrado, bajamos las escaleras, eliminamos a uns cuantos bichos y nos preguntarán si que remos bajra por unas escalerillas. Contestamos que si. Cuando llegamos abajo, vamos a la derecha y continuamos hasta cruzar un puente que nos lleva a una cueva con lava. Miramos el mapa para encontrar la salida que hay al este. Llegaremos a otro túnel repleto de enemigos. Lo atravesamos, y llegaremos a un puente de piedra con bichitos pequeños y dso cristales luminiscentes con los que podemos rcargar el arma. Continuamos hasta la siguiente caverna y encontraremos una fuente donde podemos reponer nuestra energía y llenar el frasco de piel. Continuamos hasta el final, escalamos una pared, eliminamos a viros perros y continuamos subiendo hasta que veamos una escena a Alan bajando por una cuerda. Volvemos hasta el puente y veremos la cuerda atada a una piedra. Bajamos por ella y encontraremos la mochila de Alan. Continuamos un poco y veremos otra escena en la que alan es raptado por lo que queda de su hermano Obed Morton.
Capitulo 8: El Final.
Aline desciende por una cornisa y consigue la séptima estatua india de Hecatonchires. Ahora recogemos el amuleto de guardado del suelo y entramos por un hueco que hay en la pared. Bajamos por el agujero que hay un poco más adelante y eliminamos a las criaturas que nos atacan. Aquí, podemos ver en la pared el texto sobre la estela del guerrero. Avanzamos un poco y enseguida recibiremos la llamada de Johnson. Tras la charla, continuamos hasta llegar a una zona con un lago verdoso. Miramos el mapa para ver donde está la salida de esta zona y nos dirigimos hacia allí, no sin antes eliminar al monstruito acuático. Al salir, llegamos a una sala en la que ya habíamos estado antes. Tras otra charla con Johnson, bajamos al suelo de un salto y seguimos de frente hasta llegar a una cueva con columnas. De repente una de las columnas caerá formando un puente. Cruzamos por él y nos atacará lo que queda de Obed Morton. El siempre intentará cruzarse en nuestro camino lanzando sus terribles zarpazos. Podemos intentar alejarnos un poco de él, momento en el que se dará la vuelta y nos esperará en el extremo del puente. Podemos empezar a correr hacia él y dispararle con la pistola lumínica cuando estemos cerca para paralizarle durante unos instantes. Continuamos corriendo para meternos en la gruta que hay al final. Seguimos hasta el fondo de la gruta hasta que veamos una mesa con tres bustos de piedra de las que a dos le falta la cabeza. Utilizamos la cabeza que tenemos en los bustos y aparecerá Carnby con la que falta. Ahora, sólo teenmos que salir por la puerta que hay tras la mesa y ver la secuencia final del juego.
Fin. |
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